Официальный сайт: ovalhalla.ru

Адрес: Обнинск, ул. Гурьянова, 11.

Сообщество на ВКонтакте


Клуб традиционно является участником уличного праздника-гулянья «Менестрельник».


Немного из истории ролевого движения в России.

В конце 80-х годов в России впервые была издана трилогия Р. Р. Толкиена «Властелин колец». Эта книга родила идею создания ролевых игр, поскольку сама была первым всеобъемлющим описанием вымышленного мира. Основатели ролевого движения в России в 1989 году провели первую большую всероссийскую ролевую игру. Игра была сделана по мотивам трилогии Толкиена. В последующие годы ролевое движение бурно росло. В 1998 году в «Хобитских играх», которые проходили под Екатеринбургом, принимали участие 1500 человек: школьников, студентов и людей более взрослых.


История клуба и ролевиков Обнинска.

Для нашего города ролевые игры открыл Дьюри (точенее Дьюри он стал позднее и только для ролевиков, а так это был Дмитрий Неверовский – самостоятельный, принципиальный и свободолюбивый студент ИАТЭ). В 93 году ездили они с одногруппником в г. Калугу на какой-то праздник к их друзьям. И познакомились там со студентами Бауманского института, которые пригласили их к себе на вечер. В тот вечер Дмитрий с другом стали участниками некоего действа, какой-то игры. Эта игра их заинтересовала. И им рассказали и о том, что это была ролевая игра, что в России уже на то время существует целое ролевое движение, и многое другое.

С горящими глазами они вернулись в Обнинск. Дмитрия не покидало желание организовать в родном городе клуб ролевых игр, ездить на большие игры, с пользой и весело проводить свободное время и вовлечь в это других ребят и взрослых. Когда-то он был членом разновозрастного пионерского юнкоровского отряда «Солярис». Туда-то он и пришел со своей идеей. Ребятам из отряда и мальчишкам из его двора ролевые игры показались очень интересным занятием. Так и начали обнинские ролевики делать свои первые шаги.

Началась цепная реакция. Одни приводили других, занятия историческим (в те годы игровым) фехтованием на улице привлекали интерес проходящих мальчишек. Клуб оформился официально. Ему выделили помещение, которое потом сменили. Клуб превращался в движение. Рос сам клуб, росло и количество людей самостоятельно и совместно занимавшихся ролевыми играми. Росло понимание то, что могут дать молодежи ролевые игры. Все более серьезно занимались историческим фехтованием. Все более выделялись группы с разными взглядами, принципами, подходами к работе с молодёжью.


Всё старше становились бывшие школьники.

В 99 году из общего движения отделилась группа молодых людей, часть из которых с самого начала стояли у истоков ролевого движения в городе. В те годы, годы начала, сложилась у них та картина, то видение клуба, движения, того, что должны представлять собой игры и люди и их жизненные принципы, их отношение к игре и жизни. Игра – это не только и не столько развлечение, сколько воспитание. О том, что воспитывают игры, историческое фехтование и клуб, будет сказано ниже. Но, чтобы вернуться к первоначально закладываемым идеям, нужно было сбросить оковы привычного, того, что уже было создано. С этого момента и начинает свою историю непосредственно обнинский клуб исторического фехтования и ролевого моделирования «Валхалла». Начиная с фехтования на деревянном оружии на улице и в лесу, с ситуативок (словесных игр), поездок на кабинетные игры в Калугу, об обнинских ролевиках слышали все больше и больше. С пяти человек на ХИ-94 под Москвой на ХИ-98 под Екатеринбургом нас уже было около 30 человек. За это время обнинские ребята приняли участие в большом количестве больших игр: ХИ-95 (Казань), ХИ-97 (Казань), ХИ-99 (Клин), «Смутное время» (Иваново, 97 г.), Балканы (Калуга, 97 г.), «Меч Святослава» (Обнинск, 98 г.), «Орден манускрипта» (Москва, 99 г.), «Арабский восток» (Москва, 2000 г.), «Волки Одина» (Санкт-Петербург, 2001 г.) и др. Побывали и провели несметное количество малых ролевых игр. Участвовали в выступлениях на Дне города в 98 году и на Мистер-Х в 99 году. Провели большие ролевые игры: «Путь на Запад» (более 100 участников), «Становление Руси» (игра для школьников города не знакомых с ролевыми играми, более 50 участников), - а так же несколько игр по городу, кабинетных игр. Начиная с 2000 года в зале средней школы №3 ведется секция исторического фехтования. С ростом клуба и нашего опыта – растут и планы на ближайшее время, на предстоящий игровой сезон и на будущие годы. Но об этом смотрите на сайте клуба.


Миссия клуба «Валхалла».

Миссия – ради чего мы вообще занимаемся этим – просто мы любим это дело, нас увлекает историческое фехтования, нам интересно создавать ролевые игры и участвовать в них, мы любим историю и литературу – и это главное, но не единственное!

Сила в правде, чести, принципиальности, мужестве, достоинстве, умении принимать решения и брать на себя ответственность, в активной жизненной позиции, умении осмысливать собственные поступки – в том, чему мы стремимся научить всех ребят города и других, окружающих нас людей во время всех наших встреч, во время занятий историческим фехтованием и ролевыми играми.


Чем мы занимаемся.

Основное, чем занимаются ребята в клубе, - это, конечно же, ролевые игры и историческое фехтование, о чем много будет сказано ниже.

Занятие историческим фехтованием не возможно без физической подготовки, без навыков фехтования и тактики ведения боя, без умения изготавливать деревянные и железные мечи, щиты, кольчуги, доспехи и много другого.

А ролевые игры – это и участие в играх, которые проводят другие клубы, и непосредственная разработка и проведение своих игр.

Разработка и проведение игры требует тщательного изучения литературных или исторических материалов, по которым делается игра. Необходимо развивать собственные воображение и фантазию, чтобы придумать свой сюжет. Необходимо иметь представление об основах психологии и экономики, а часто и биологии, математики, химии, физики и других науках, чтобы иметь возможность сделать игру насыщенной и разнообразной.

Для участия же в играх необходимо иметь навыки актера, уметь ориентироваться в быстро меняющихся и экстремальных ситуациях, быть физически подготовленным и способным жить в походных условиях. На любую игру надо готовить костюмы и различную бутафорию, и этому так же надо учиться.

И очень много другого необходимо для участия и проведения ролевых игр, ведь ролевая игра это годы, а иногда столетия, реальной жизни (прошлой, сегодняшней или фантастической), которые проходят за 2 – 5 игровых дней. За одну игру вокруг человека происходит столько событий, сколько за год не всегда происходит с государством.


Историческое фехтование.

Мечи, щиты, рыцарские доспехи и кольчуги, топоры, копья, честь, смелость и …
Боль и горечь поражений, эйфория и легендарность победы и ...
Поединок и сражения армий, конные лавины, корабельные эскадры, катапульты и штурмовые сооружения и …
Неприступные крепости и чистое поле, бастионы, рвы, ловушки и …
Рыцари круглого стола и прекрасные дамы, разбойники Робен Гуда, флибустьеры, Русские богатыри, раскосые монголы и …
Всё это и многое другое проносится в воображении, когда говорят об историческом фехтовании.

И так, историческое фехтование – это поединок или сражение с использованием исторических видов оружия и обмундирования. Обычно это вооружение средневекового периода: мечи, щиты, рыцарские доспехи и т. п. Так же необходимо разделять понятия, которые здесь мы назвали одним словом «историческое фехтование»: непосредственно «историческое фехтование» и «игровое фехтование».

Непосредственно историческое фехтование – это полная реконструкция схваток средневекового периода. Используются реальные кованые мечи, топоры, копья и другие виды оружия. Единственное, чем они отличаются от реальных прототипов, это тем, что их режущие и рубящие кромки не заточены. Для защиты же бойцов от реальных серьёзных повреждений используется также сделанное на основе исторических прототипов защитное снаряжение – доспехи, кольчуги, наручи, поножи, шлемы, поддоспешники и другие элементы защиты. Поединок может вестись как до определенного количества четких и сильных ударов, так и до тех пор, пока один из противников не сдастся из-за усталости или явного превосходство соперника.

В ролевых же играх используется вторая разновидность исторического фехтования – игровое фехтование. Используемые здесь виды оружия, которые когда-либо были в истории и придуманные участниками, может быть очень разнообразными. Единственное, что неизменно присуще для любого игрового оружия – его безопасность, невозможность причинить им случайных травм. Самые распространенные виды оружия – это, безусловно, меч, копьё и топор. Материалы, из которых они делаются – дерево, пластик или дюраль. И второе требование, которое предъявляется к игровому вооружению – это эстетичность, аккуратность.

Поединки в игровом фехтовании могут проходить как с использованием доспехов и других видов защиты, так и без. Доспехи могут быть как натуральные (стальные), так и из других внешне схожих материалов.

Взяв однажды в руки меч, проведя впервые один бой, ощущаешь непреодолимую тягу снова и снова поднимать меч, которая рождается тем чувством причастности к истории мира, истории родной земли, подвигов и поражений отцов, силы железа и духа человеческого, чести и достоинства. Либо ты победишь себя, либо проиграешь. А хитростью и подлостью не победить. Мужество и ответственность, умение контролировать себя и идти на оправданный риск вот то, чему учат нас наши предки, тот меч, который вкладывает в наши руки историческое фехтование (как непосредственное, так и игровое). Ни какой жестокости и злости, ведь перед тобой не враг, а твой друг. И каким бы захватывающим не был бой разум должен остаться трезвым, а дух чистым.

Вот этому и учат в клубе инструктора исторического фехтования школьников и всех желающих на тренировках, которые обычно проходят либо на природе, либо в зале 3 школы.


Ролевые игры и моделирование.

Что такое ролевая игра сказать за многолетнюю историю ролевого движения лаконично и ясно так никто и не смог. Поэтому каждый объясняет это описательно и как может. Далее будет наше представление о ролевых играх. Отчасти – это описание по сути, что такое РИ, отчасти это то, что мы вкладываем в игру, когда создаем, проводим и участвуем в них, чему учатся и чем занимаются ребята в клубе.

Для начала необходимо сделать уточнение, поскольку ролевых игр существует очень большое разнообразие, основной вид игр, которыми занимаются ролевики – это, так называемые, живые ролевые игры.

Живые ролевые игры* - вид ролевых игр, отдалённо родственный театру или психодраме, а также деловым играм. То есть это - разыгрывание ситуаций конкретными людьми, берущими себе персонажей из этих ситуаций. Основное отличие от театра состоит в том, что изначально заданы только начало ситуации, логические схемы и характеры персонажей, а финал всецело зависит от участников. Если взять конкретный пример, то в условиях игры Гамлет мог бы и не вступить в роковой бой с Лаэртом - дело могло закончиться миром. Другое отличие состоит в том, что в игре очень велик элемент реального действия: погонь, сражений, путешествий. Когда на игре сражаются Лаэрт и Гамлет, победа достанется тому, кто лучше владеет мечом. Это, кстати, роднит живые ролевые игры с военными играми типа "Зарница". Но "вживание" в роль здесь имеет особо важное значение, так же как и в театре.

Излюбленные темы и сюжеты для ролевых игр этого типа - история до позднего средневековья, мифы или литература фэнтези, хотя встречается современная, фантастическая или пост-ядерная тематика. Для проведения игры заранее готовится помещение или полигон в лесу. Соответственно и называются они "кабинетными" или "полигонами" (существует еще одна разновидность живых игр - городские, когда действие игры накладывается на обыденную жизнь, но они не очень распространены в силу понятных причин). Алгоритм проведения игры примерно таков:

1) возникновение идеи;
2) появление группы организаторов;
3) создание системы мира и правил игры;
4) распределение ролей;
5) подготовка участников;
6) игра;
7) рефлексия.

"Живые игры" почти всегда разноплановы и многосторонни, потому что отражают (или пробуют отражать) целый мир, с его законами и взаимоотношениями. Так на игре романтико-мистического типа присутствует экономика и политика и наоборот.

Основные участники живых игр - молодёжь старшего школьного и студенческого возраста. Другие возрастные группы тоже представлены. В большинстве своём эти люди уже сложились как личности и игры для них - сочетание досуга в хорошей компании и вида коллективного искусства.

"Живые игры" проходят почти во всех регионах России и бывшего СССР, а в некоторых городах и республиках пользуются государственной поддержкой (в уральском регионе - Курган и Уфа). В них обычно участвуют люди из нескольких городов и регионов, приезжающие по приглашениям и анонсам. Игры предстоящего сезона анонсируются на ежегодных фестивалях и конференциях, таких как ЗилантКОН в Казани или СибКОН в Томске.

Подготовка к предстоящей игре не исчерпывается "погружением" в роль. Для полноценного участия в игре требуются также костюмы соответствующего стиля, доспехи и оружие, туристическое снаряжение. При этом качество изготовления костюмов, оружия и доспехов зачастую приближается к историческим аналогам. Костюмы шьются из шёлка, парчи и других материалов, вооружение покрывается чеканкой, гравировками и инкрустацией. Вокруг игровой среды постепенно образуются ремёсла.

Что же дают людям "живые игры"? В первую очередь - новый опыт, новые впечатления, возможность разобраться в себе. Примеряя на себя разные характеры, действуя в разных мирах, часто совершенно непохожих на обычный, мы расширяем свои горизонты, становимся чуть мудрее. Нам становится легче принять неожиданное, неизвестное. А может быть наоборот, именно тяга к тайне, к неизвестному и привлекает нас в живых играх...


   Фехтование